Налоги и виртуальные миры метавселенных
Автор: к.ю.н., адвокат Коледа Виталий
Минская городская коллегия адвокатов
СпецЮК «БелЮрЗащита»
Некоторое время назад юридические и налоговые паблики в соцсетях, а также персональные страницы специалистов разнесли новость из Германии о том, что тамошние налоговики решили обложить НДС обороты с аренды виртуального земельного участка в компьютерной игре. В судебном споре по этому поводу, налоговый суд города Кёльн поддержал позицию налоговиков, а вот вышестоящей Немецкий Федеральный Суд дал отменил решение суда первой инстанции и не поддержал позицию налоговых органов.
Изучив суть дела, субъективно наши симпатии оказались на стороне суда первой инстанции, хотя мы абсолютно понимаем и логику отмены решения нижестоящей инстанции Верховным Судом. Дело представляет пример того, когда спор разрешается судом вышестоящей инстанции правильно, но с точки зрения доктрины, которая уже начинает не отвечать реалиям нового времени, а суд нижестоящей инстанции, наоборот, забегая вперёд выносит решение вне рамок традиционной парадигмы и приоткрывает дверь в мир юридических концептов будущего. Получается, что Суд вышестоящий прав здесь и сейчас, прав техническим формализмом современных ему устоявшихся подходов, а суд нижестоящей инстанции – прав глобально, прав именем будущих трендов. Получается такой вот юридический парадокс, когда выводы каждого из судов по-своему верны, но один из судов прав в настоящем, а другой наверняка будет прав в будущем.
Это как, если бы нижестоящий суд в США в начале 19-го века вынес решение по договору о купле-продаже раба не исходя из современной ему доктрины права, а основываясь на более поздних юридически обязательных концептах, что человек не может быть предметом договора купли-продажи между другими людьми, а вышестоящий суд 19-го века, отменяя такое решение основывался именно на актуальных законах того времени – мол, джентльмены, юридический футуризм футуризмом, но рабство у нас пока ещё никто формально не отменял!
Фабула дела такова: предприниматель осуществлял предпринимательскую деятельность через интернет и для этих целей приобрел виртуальный земельный участок в игре «Second life» как часть своей глобальной бизнес-стратегии интернет-торговли. Виртуальную землю предприниматель разделил на участки и сдавал в аренду другим игрокам за виртуальную валюту. При этом Истец активно рекламировал такие предложения об аренде виртуальных земельных участков на своём коммерческом сайте.
Виртуальная игра, в которой приобретались объекты, представляла собой симулятор реального мира, где игроки через свои аватары могли посещать курсы, проводить фестивали и встречи, да и вообще всячески и разнообразно между собой взаимодействовать. Это в корне отличало данный виртуальный мир от обычных игр, где игровой мир достаточно линеен, а перечень продаваемого/производимого виртуального товара/услуг – изначально известен и/или сформирован держателем игрового мира, который им самим и «продаётся» игроку за дополнительную плату.
Особо отметим, что полученный виртуальный доход игрок мог свободно обменивать на реальные деньги по рыночному курсу или использовать по своему усмотрению в игре. Этим, собственно, и занимался Истец, который частично оплачивал виртуальной валютой причитающиеся суммы за участие в игре компании-правообладателю, а остаток через pay-pal выводил на свой банковский счёт. При этом реальные деньги приходили ему на счёт именно от игровой компании, которая, как уже говорилось выше, обменивала виртуальную валюту на реальную по сложившемуся на момент обмена рыночному курсу.
Принципиальным будет также отметить, что Истец первоначально сам в налоговых декларациях отражал доходы от виртуальной аренды и использования виртуальных земельных участков.
Этот виртуальный мир, о котором идёт речь, может претендовать на ранний прототип мета-вселенной – концепты которой сейчас столь популярны в IT и за которыми, вроде как, будущее (впрочем, это самое будущее еще недавно было за блокчейном).
Особенности этой игры, являются очень важным обстоятельством для анализа позиций сторон данного судебного спора. Есть масса других игр, где игроки платят за те или иные перки и цифровые вещи вполне реальные деньги. Как правило эти деньги игроков стремятся заполучить именно компании, держатели виртуального мира. Что правда не отменяет функционирование и серых рынков торговли подобными активами. Однако в любом случае говорить о некоей реальной системной экономике в таких игровых мирах не представляется возможным, поскольку в них игрок, как правило, покупал цифровой товар/услугу, не обладающие объективной рыночной стоимостью. В таких играх, покупка происходит для удовлетворения собственных игровых нужд и амбиций и обычно не предусматривает возможности легальной перепродажи таких покупок иным лицам в рамках игрового мира с извлечением реальной экономической прибыли, то есть получением ценности, имеющей внеигровое значение. Если даже и происходила покупка за реальные деньги, она осуществлялась между держателем игры и игроком или не совсем легальным способом между двумя игроками в обход пожеланий правообладателя.
Понятно, что держатель игры уплачивает налоги с полученных реальных доходов от таких официальных продаж. Налог будет обязан заплатить и игрок, неофициально «продавший» товар в такой игре. При этом ещё раз отметим, указанный игровой виртуальный товар не имеет объективной рыночной/меновой стоимости в реальном экономическом обороте, а если и имеет, то держатель игры делает всё, чтобы исключить таковой оборот без своего контроля и монополизации права на прибыль от реализации такого товара (запрет продажи аккаунтов или айтемов, бан за выявленную продажу айтемов в игре и тд). Партизанские прокачки персонажей за деньги и тд. в лучше случае можно отнести к серому рынку, при этом вне рамок виртуальной автономной экономики, где движение «товара-денег» между участниками не санкционируется и не защищается официальной правовой системой.
С налогообложением ситуаций, когда игрок платит реальные деньги владельцу виртуальной игры – всё понятно и это не предмет рассмотрения настоящей статьи. Зафиксированный налоговой факт дохода от неофициальной продажи так же попадет под налогообложение без вопросов в большинстве налоговых юрисдикций. Статья 196 НК Республики Беларусь, например, вполне позволяет это сделать.
Куда более туманным и спорным являются вопросы налогообложения сделок между самими участниками виртуального мира, особенно, когда эти сделки совершаются за игровую валюту.
Начнём с того, что рыночная/меновая стоимость будь то объективная или субъективная придает «цифровому товару/услуге» свойство доходности и следовательно потенциал для налогообложения. Поэтому с момента обретения рыночной/меновой стоимости – у виртуального товара/услуги, который стал предметом сделки между участниками виртуального мира, появляются все шансы стать объектом налогообложения. Одним из наиболее спорных моментов является вопрос обмен виртуального товара на виртуальную же валюту – это момент появления реальной меновой стоимости или нет?
При этом следует отличать ситуации, когда транзакция с виртуальным товаром/активом/услугой может стать объектом налога на доходы/прибыль, а когда дорасти до статуса объекта налогообложения налогом на добавленную стоимость. В последнем случае все немного сложнее, как мы рассмотрим ниже.
Если говорить об обложении налогом на доход (под которым мы обобщённо подразумеваем равно как personal, так и corporate income tax) между участниками виртуального мира/игры – то здесь достаточно хотя бы одномоментного появления у виртуального товара/услуги субъективной меновой стоимости. Это означает, что всё что вам удалось продать кому-то и получить за это реальные деньги либо за встречный актив, стоимость которого можно объективно оценить в деньгах – будет, как правило, объектом, с которого необходимо заплатить налог на доход.
Белорусское законодательство здесь ничего своего не изобретает и в п.2,6, ст. 13 Налогового Кодекса повторяет вслед за налоговым законодательством большинства стран, что под доходом для налоговых целей понимается экономическая выгода в денежной или натуральной форме, учитываемая в случае возможности её оценки и в той мере, в которой такую выгоду можно оценить. Если совсем упростить, налоговики большинства юрисдикций исповедуют следующий подход: если вы разжились на деньги или на что-то, что можно выразить в деньгах – то Вы наш клиент!
Важным также будет понимание таких категорий как объективная и субъективная рыночная/меновая стоимость.
Например, Вы нарисовали замысловатые кракозябры и нашли покупателя, которому смогли это продать за деньги под видом «контемпорари арт». В момент купли-продажи, у данного объекта возникает субъективная меновая стоимость, которая равняется уплаченной за объект сумме денег. Дальше уже не важно сможет ли Ваш покупатель кому-либо эту картину ещё раз перепродать, главное, что вы получили доход – и теперь должны в бюджет денег (если налоговики об этой сделке узнают ну или вы очень честный налогоплательщик). Как видим, чтобы товар (или услуга) за счет, которого вы извлекли доход возобладал субъективной меновой стоимостью, достаточно, чтобы здесь и сейчас нашелся хотя бы один человек, который решил за него заплатить вам реальные деньги. На графике спроса и предложения вы не увидите demand/supply curve, а просто точку цены продажи-покупки в моменте сделки.
Допустим, за Ваш контемпорари арт, преданный ценитель вашего творчества решил расплатиться не деньгами, а вещью, например, вы поменяли свои кракозябры на коллекционное ретро-авто. Встречное предоставление по данной сделке вполне можно оценить в деньгах, пускай и приблизительно, поскольку автомобиль сам нуждается в денежной оценке. Чтобы узнать размер вашей реальной выгоды, надо стоимость полученного Вами авто выразить в реальной денежной номинации (получить его рыночную стоимость, а категория рыночной стоимости – это достаточно подвижное и неустойчивое значение).
В случае уплаты денег субъективная меновая стоимость имеет конкретное значение – равное конкретной сумме реальных денег, уплаченных за объект. В случае бартерных сделок, правда можно говорить о том, что субъективная меновая стоимость размывается для целей налогообложения и может быть определена лишь опять же через объективную меновую/рыночную стоимость встречного предоставления. Однако, субъективная меновая стоимость все равно присутствует в бартерной сделке – сторона сделки оценивает приобретаемый актив, уплачивая за него соответствующую цену.
Объективная стоимость (во многом понятие равное рыночной стоимости) – понятие, менее точное и в большинстве случаев не может быть выражена конкретной цифрой. Как правило – это либо диапазон цен, либо среднее значение ценового диапазона. Такое положение обусловлено природой объективной стоимости и подвижностью спроса/предложения.
Допустим теперь ситуацию, когда просто встретились два приятеля и обменялись фантиками от конфет (самых обычных, не коллекционных, не редких и тд). Обмен фантика на фантик не порождает никакой экономической выгоды, следовательно и оснований облагать Вас налогом нет.
Отметим, что следует различать субъективную психоэмоциональную ценность предмета для Вас лично вообще и субъективную стоимость, то есть готовность заплатить за предмет реальные деньги/понести реальные экономические издержки со стороны третьего лица – это разные категории.
Как видим из указанных примеров, для обложения подоходным налогом не важно имеет ли виртуальный товар/актив объективную меновую стоимость или не имеет, а важно, тот факт, что кто-то заплатил за это деньги (то есть придал этому субъективную денежную стоимость), а кто-то эти деньги получил, либо же расплатился тем, что также может быть оценено в деньгах.
Акцент в налогообложении подобного рода налогами делается на факт реального дохода как такового. Все предыдущие движения виртуального товара/актива не имеют сколь-нибудь принципиального значения для налогового органа, пока не появилась субъективная стоимость и реальный доход. Неоднократный обмен условного «плаща короля эльфов» на «топор старейшины гномов» не впечатлит налоговый орган до тех пор, пока виртуальный плащ короля эльфов или топор старейшины гномов не заимеют объективной рыночной стоимости или не получат как минимум субъективную стоимость по разовой сделке, то есть, когда за них заплатят реальными деньгами или чем-то уже имеющим реальную ценность.
Однако, все указанные примеры касались получения реальных денежных средств или реальных экономических ценностей за виртуальный товар. Что же делать, если за виртуальный товар уплачиваются виртуальные же деньги, которые правда, и это важно, в последствии могут быть обменены на реальные деньги? Когда будет возникать момент реального дохода? При получении 100 виртуальных расчетных единиц (ВРЕ) или при их конвертации в реальную валюту?
На наш взгляд, эволюция определения момента налогообложения в этом вопросе может варьироваться от наиболее консервативной и определяться моментом вывода ВРЕ в фиат до момента получения именно ВРЕ как таковых, ведь за ВРЕ тоже можно признать наличие объективной экономической стоимости, в том числе даже в рамках действующего белорусского законодательства. Признание ВРЕ имеющими как таковую объективную экономическую ценность может быть обусловлено ситуацией, когда ВРЕ начнут приобретать всё большую популярность не только как средство внутригрового расчета, но и как объект инвестиций и средство сбережения и преумножения капитала.
Возьмём смелость утверждать, что, обложение сделок между участниками виртуальных миров налогом на доходы в любом случае опередит VAT-зацию (виайтизацию) виртуальных миров как раз по причине того, что субъективная стоимость в отношении новых видов товаров/работ/услуг, как правило, появляется раньше объективной меновой (рыночной) стоимости. Вспомните хотя бы пример биткойна. Первоначально моментом налогообложения будет именно момент получения реальной экономической выгоды в виде реальных денежных средств или объективных экономических благ от продажи виртуального товара/услуги. По мере обретения объективной меновой стоимости как виртуальными активами, так и получения ВРЕ свойств инвестиционной привлекательности и средства сохранения и преумножения капитала – не исключено, что налоговые органы юрисдикций начнут настаивать на том, что налог на доходы будет подлежать уплате с момента получения такого актива.
Что касается НДС (VAT) то он имеет иную, отличную от налога на доходы/прибыль, экономическую природу. Для НДС важно прежде всего наличие предпринимательского оборота, а также товара (или услуги), который продаётся в рамках предпринимательской деятельности, а такая деятельность, в большинстве случаев, завязана на объективную меновую стоимость. В этом плане, статьи 112 и 115 Налогового Кодекса Республики Беларусь опять же вполне себе коррелируют с подходами законодательства в сфере НДС других стран и модельных НДС законов МВФ.
Предпринимательство возможно, когда вы продаете товар или оказываете услугу которые имеют некую объективную ценность и за них должно предоставляться встречное предоставление, компенсирующее издержки предпринимателя и приносящее прибыль (в идеале). То есть сам характер предпринимательской деятельности обуславливается потребностью в добавленной стоимости – которую необходимо регулярно производить если ты имеешь намерение получать прибыль и компенсировать свои издержки. Соответственно добавленная стоимость может существовать лишь при условии наличия объективной меновой (рыночной) стоимости предлагаемых товаров/работ/услуг. Именно это отличает коммерческий оборот, от обычного гражданского оборота. На барахолке вы можете продавать личные вещи по цене ниже ранее купленной и это не будет образовывать для вас прибыль, а если и будет, то скорее за счет неких объективных факторов: возрастание спроса или приобретение вещью неких характеристик, повышающих её стоимость: факт принадлежности к эпохе, личности и тд. но в любом случае не за счёт целенаправленных Ваших на то усилий и Ваших прямых экономических затрат по созданию добавленной стоимости и получению прибыли.
Если в виртуальном мире Вы смогли научится создавать и продавать виртуальный товар или оказывать виртуальную услуг на которую есть спрос и полученные виртуальные деньги вы имеете по итогу возможность конвертировать в реальные деньги – это говорит о том, что Ваш виртуальный товар приобрел объективную меновую (рыночную) стоимость и стал настоящим товаром или услугой. Такой виртуальный товар/услуга могут уже выступать в качестве полноценного товара/услуги для целей реального экономического оборота. А вы можете считаться полноценным предпринимателем.
Таким образом VAT-изация цивильного оборота может произойти лишь там, где уже имеется некий консенсус относительно того, что предмет экономических взаимоотношений сторон имеет объективную/рыночную меновую стоимость и конвенционально понимается как товар/работа/услуга имеющий ценность для реального рынка и есть субъекты готовые этот товар/работу/услуги предоставлять на условиях предпринимательской деятельности.
Является ли момент реализации виртуального товара за виртуальным деньги моментом возникновения обязательства по НДС? На наш взгляд, суд вышестоящей инстанции был здесь экономически не прав (юридически же суд связан был предписаниями действующих законов), отказывая ВРЕ в свойствах универсальной ликвидности и наличия у них объективной меновой стоимости, гарантированной держателем игрового мира в виде обязательной конвертации по сложившемуся рыночному курсу. Такую сделку по обмену виртуального актива/услуги на ВРЕ можно было вполне объективно экономически оценить, через курсы конвертации ВРЕ в реальные деньги на соответствующий момент. Тем более компания действительно занималась в виртуальном пространстве именно предпринимательской активностью, её присутствие там преследовало цель извлечение прибыли.
Приведем, упрощенный пример. Представьте себе, что дети в детском саду играют в фантики, меняются ими, покупают за фантики другие фантики – каждый вечер – ребята уходят из детского сада с карманами полными фантиков. Данные фантики остаются не более, чем красивыми бумажками, а игра остаётся просто игрой, но ровно до тех пор, пока воспитатели или родители не обязуются каждый вечер по первому требованию обменять данные фантики на реальные деньги по определенному курсу. После этого весь игровой обмен фантиками становится частью вполне себе реальной экономики с возможностью получения “взрослых денег”.
Поэтому повторимся, в ситуации, когда имеется объективная меновая (рыночная) стоимость объектов виртуальных транзакций между участниками виртуальных миров и один из таких участников регулярный торговец – можно говорить о предпосылках VAT-изации данных транзакций. Пускай не в моменте, но запрос на VAT-зацию всё равно будет.
Есть ещё принципиальный момент, повлиявший на решение Верховного Суда и который полагаем будет влиять на экономику и налогообложение виртуальных миров в будущем. Это во многом архаичная и устаревшая система авторского права, которая с 19-го века в почти неизменном виде существует в большинстве стран до сих пор, а если и развивается то лишь в сторону усиления экономических эффектов от наличия таких законов.
Что такое игровой виртуальный мир с точки зрения правовых конструкций, авторского права которым искуственным образом чужды такая категория как право собственности и производные от него? Напомню, что система авторского права базируется на во многом условной категории: исключительного права – этакого сурогата права собственности. Уступка исключительного права – по своей сути является сурогатом купли-продажи. Однако в силу того, что в виртуальной среде, раньше, как правило, могло создаваться бесконечное множество копий, то под уступкой исключительных прав – понимается прежде всего передача концессиональных прав на экстракцию экономической выгоды из факта обладания “титулом высшего порядка” на объект авторского права. Фактически же, донесение виртуального “товара” до конечных его потребителей и создание денежного потока из факта пользования третьими лицами по назначению таким виртуальным товаром – осуществляется в форме лицензий на право пользования данным виртуальным товаром, то есть идет “продажа ограниченного владения”, “продажа аренды”.
Права на виртуальный мир принадлежат его законному владельцу – и все участники этого виртуального мира являются не более чем лицами, которым правообладатель разрешил данным виртуальным пространством пользоваться. Соответственно все виртуальные объекты созданные в рамках игры – также принадлежат по такой логике владельцу виртуального мира. Все отношения по поводу участия в виртуальном мире построены на вертикальных связах “игрок-правообладатель” и игроки вступают в отношения между собой лишь с позволения правообладателя, за которым в любом случае остаётся конечное право внутри виртуального пространства на всё. Эдакий, виртуальный феодализм, где только феодал-держатель игры обладает верховным правом на всё в пределах своей феодальной вотчины. Такое положение вещей становится серьёзным препятствием для развития настоящих виртуальных миров с подлинным капиталистическим оборотом. Ведь ни у кого в вотчине феодала не может быть денег и прав больше чем у самого феодала.
Современная экономика платформ, кстати, во многом следует этому же правилу. Вы знаете много компаний из маркетплейсов зарабатывающих больше чем сам маркетплейс? На наш взгляд при сохранении прежних концептов авторского права, виртуальные миры имеют все шансы стать териториями процветающего неофеодализма и неравенства в распределении экономической выгоды. Хотя современные технологии, как раз позволяют создавать уникальные виртуальные объекты невозможные к копированию, что делает вполне логичным распространение на них норм классического права собствености с адаптацией к современным условиям и специфике виртуальных пространств.
Важным также является то, что в рамках современной концепции авторского права, возникает сложность с торговлей виртуальными предметами/услугами и обложения таких оборотов НДС, ведь с точки зрения авторского права виртуальные дизайнерские кроссовки, например, это не товар, а лишь эффект использования лицензии на участие в игре. Как было сказано выше, всё что внутри игры является собственностью держателя игры, а если все собственность компании правообладателя игры, то о каком праве собственности виртуальных игроков на свой виртуальный товар идет речь?
И если применительно к классическим виртуальным играм этот концепт еще может оправдываться, то в случае с виртуальными мирами и метавселеными в подобных моментах логика авторского права должна заходить просто в тупик, о каких исключительных правах держателя игры на созданный в рамках игры самим игроком предмет можно вести речь?
Ведь субъекту виртуального мира или мета-вселенной должно принадлежать как минимум три основных свободы:
- Право создания/несоздания объекта виртуального гражданского оборота
- Право продажи/непродажи/покупки/непокупки данного объекта
- Право самостоятельного определения сценария использования объекта.
Роль создателя игры/виртуального мира/метавселенной по идее должна сводится лишь к созданию фреймворка для реализации этих свобод, без претензии на титул высшего порядка на объекты, созданные участниками виртуального мира. Виртуальный framework по своей сути, как мы его представляем, возможно должен иметь характер определяемый в диапазоне от квазигосударства до человеческой квазиколонии, где роль правообладателя (держателя) framework’а должна сводится к поддержанию технической и социальной инфраструктуры framework’а. При этом можно не исключать, что часть задач по поддержанию социальной инфраструктуры виртуальных миров/метавселенных может со временем лечь на государственные органы (арбитраж споров, поддержание правопорядка и тд). Чем проще будет переход и/или интеграция оборота метавселенной в реальный экономический оборот тем более данные процессы будут набирать интенсивность и будет происходить интервенция реальных социальных институтов в виртуальное пространство.
Исходя из вышесказанного, можно спросить что сделал держатель игры для того, что бы иметь права на виртуальные активы? Создал игровой мир? Но по такой логике, прямо сейчас государство может объявить тоже всеобщую национализацию – ведь мол, все вокруг создано благодаря правила игры, установленным государством.
Стремление владельцев игровых виртуальных миров сохранить за собой полный контроль и права на всё в рамках игрового мира (или хотя бы право на выгоду с любой транзакции) с точки зрения эгоизма и личной выгоды понятны, но они вряд ли приемлимы с той же степенью энтузиазма и одобрения с точки зрения общественного интереса. Кому выгодно, что бы компания правообладатель виртуального мира предъявляла в той или иной степени свои права на созданные вами виртуальные дизайнерские кроссовки? Вряд ли захотите это вы, вряд ли от этого будет в восторге и покупатель ваших кроссовок. Правообладатели всегда захотят пролезть в любую юридическую щель и превратить подобно термитам классическое право собственности в экономическую труху феодальных вертикальных отношений типа лендлорд-арендатор, где в любой сделке с виртуальным объектом всегда будет присутствовать его экономический интерес, как держателя титула первого порядка. Крестьянин не владеет землей, крестьянин арендует её у феодала! Да и вообще, у крестьянина мало что в собственности, всё ценное принадлежит именно сеньору.
Быстрое развитие виртуальных миров и метавселенных и их интеграция в реальный экономический оборот может спровоцировать повышенный спрос к реформе авторского права и кардинальным изменениям в законодательстве. Вряд ли всех обитателей метавселенных устроит положение цифрового феодализма. Да и удобство виртуального оборота возможно будет требовать уйти от химер авторского права в сторону классического права собственности. Тем более, в случае развитости виртуальных миров встанет вопрос о наполнеии экономической стоимостью виртуальных товаров/услуг через экономические затраты на их создание (заработная плата работникам, иные издержки и тд). Ведь формируя цену на виртуальный товар/услугу участник реального экономического оборота должен включать или стремиться включить в эту цену свои экономические издержки связанные с выводом данного товара/работы/услуги от своего имени на виртуальный рынок. Вполне естественно можно предположить наличие внутренного спроса со стороны бизнеса на перенос облагаемых НДС затрат в составе цены на виртуальные активы/услуги на конечного их потребителя.
Мы не можем утверждать о том, что именно в этом направлении будет развиваться законодательство, но можем поставить деньги на то, что с большой степенью вероятности подобные вопросы по мере развития виртуальных миров и метавселенных, как минимум, будут обсуждаться все активнее, можно прогнозировать и недовольство присутствием выгоды владельца метавселенной на всем протяжении цепочки экономического оборота виртуальных активов.
Также не следует исключать и того, что лоббировать изменения будут и представители фискальных органов, которые уже не будут удовлетворяться лишь лишь налогом на доходы от такой деятельности. Для фискалов соблазнительно внедрить НДС в случае когда виртуальные товары и услуги станут повседневной обыденностью и расчёты в фиате займут место и в виртуальном пространстве метавселенных. Возможно даже, что такой момент может наступить и немного раньше, когда товары/услуги в виртуальной метавсленной обретут вполне реальную объективную меновую (рыночную) стоимость, даже если их оборот внутри виртуального мира будет происходит за виртуальные расчетные еденицы, которые будут иметь обменный курс к реальным деньгам. Многие экономисты ведь признавали свойства денег не только за классическими деньгами, но и за различного рода производными инструментами при условии сохранения за ними места в цепочке-иерархии ликвидности средств обмена, где суперликвидностью обладали классические деньги, а затем уже в той или иной степени ликвидностью обладали также и квазиденежные инструменты.
Не исключено, что в связи с развитием виртуальных миров метавселенных понадобится не только новая концепция авторского права либо вообще его исчезновение или его растворение в классическом праве собственности, которое в свою очередь и само по себе будет нуждаться доработке. Вполне можно прогнозировать развитие идей о «производном (или составном) права собственности», когда владелец метавселенной сможет иметь права лишь на саму метавселенную как оболочку, но внутри которой будут существовать права собственности и множество иных прав и титулов пользователей данной метавселенной на созданные или приобретенные ими виртуальные объекты.
Возможно, после этого, решения судов о довзыскании НДС с оборота виртуальных активов/услуг станут обыденным делом и не будут вызывать какого-либо удивления ни у юристов с аудиторами, ни у коммерсантов.